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Lojanos preparan una guía para enseñar a programar a niños

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Aprendizaje libre’ es un proyecto ganador del banco de ideas de la Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (Senescyt) que lo ejecuta la empresa ‘Chilalito’ que es parte del Centro de Emprendimiento Prendho anexa a la Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL).

 

Diego Saavedra es el presidente de la Empresa y según explica es un proyecto que nació en 2014 que busca acercar a niños y adolescentes a la programación de algoritmos empleando  gamificación pero que los hace críticos de la tecnología y que desarrollen su intelecto.

 

Idea

Saavedra explica que es docente en el Instituto Antonio Peña Celi y que en el 2014 decidió dejar de ensañar lo típico: Word, Excel, Power point. “Les pregunté a los estudiantes qué les gustaría aprender y cómo. Entre las diversas ideas manifestaron que querían programar y desarrollar video juegos”, afirmó.

 

Como no tenía mucho conocimiento empezó a investigar y prepararse en el tema y encontró los programas Scratch y pilasengine “luego de prepararme empecé a impartir las clases y hubo una gran acogida en los estudiantes e incluso en vacaciones seguían interesados en aprender”, afirma.

 

El trabajo avanzó y algunos de los estudiantes ya aprendieron a dibujar sus propios personajes, escanearlos y darles movimiento, “cada quien cuenta sus propias historias con su imaginación o por algún tipo de vivencia”, expresa Saavedra.

 

En el 2015 inscribió el proyecto en el banco de ideas del Senescyt y fue el ganador 32. Como uno de los requisitos era tener una empresa incubada dentro de un Centro de Emprendimiento, se unieron con Prendho de la UTPL.

 

En 2016 recibieron los fondos. Tres son los socios fundadores: Diego Saavedra, Jimmy Muñoz y Rommel Gutiérrez, pero integraron a Marlon Maldonado, Pablo Duque y Vicente Riofrío.

 

Proyecto

Este grupo empezó a crear una malla curricular y pensum de estudio integral que esperan impartirlo a largo plazo a nivel nacional. Esperan convencer al Ministerio de Educación para que vuelva la materia de ‘ciencias de la computación’ con estos y otros cambios.

 

El proyecto incluye una plataforma virtual de enseñanza-aprendizaje. “Tenemos un listado de las destrezas y habilidades que se potencian y desarrollan”, aduce y agrega que los alumnos desarrollan el análisis, la creatividad, “nuestra idea no es formar programadores y desarrolladores, sino que despierten interés por algo que les guste como el dibujo, sonido u otros aspectos”, refiere.

 

Aunque en las aulas se prohíbe copiar, acá el concepto es que conozcan las ideas y las vayan mejorando.

 

Formación

Un niño de segundo año de educación básica va a poder armar un rompecabezas con observación, luego en cuarto o quinto año va a poder desarrollar el análisis, desarrollará la abstracción y empezará a realizar los primeros video-juegos o programas. A los 14 años ya escribirá lenguaje de programación y desarrollará software y soluciones para su entorno.

 

A partir de los 15 podrá trabajar en los sistemas o proyectos con base de datos, inclusive con aplicaciones móviles. “Con esto en la universidad ya podrá dedicarse a cosas más avanzadas, puesto que recién en esta etapa, actualmente, los alumnos conocen programación, ciencias de la computación, algoritmia…”, finaliza Saavedra. (DVL).

FUENTE: LA HORA

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